第(2/3)页 “对了,星网,我还有一个无法理解的问题,既然这是高维存在进行的一场战争游戏测试,为什么他不招募各族专业的战争军队,要以普通玩家作为优先招募对象?”八号执政官再次出声询问。 面对询问,星网短暂沉默后开口道: “针对这一问题,我分析出了三种可能性,但也仅是可能,无法作为事实依据。” “第一种可能性,高维存在并不在乎招募的是体系化军队还是普通玩家,这对他而言只是一场有趣的游戏,所以招募的角度根本不能用,是不是能够提供更高战力的逻辑去考虑。” “第二种可能性,世界等级差异让起点的重要性被大幅度削弱,简单理解就是,我们地球联盟所有生命之间的强弱概念在怪物世界都可以归类为同一个起点,强弱差距放在那个世界显得毫无意义,月蚀族的一个顶级战士和人族瘫痪的普通人,没有任何本质上的区别。” “瘫痪的普通人类也可以在短时间内拥有超越我族顶尖战士的战力,所以资格给谁都无所谓,我们的起点都一样。” 听闻此话,八号执政官忍不住开口: “星网,虽然战力差距可以在高维世界轻易抹平差距,但战斗意识,乃至战斗技巧显然无法通过实力提升弥补。” “是的,你说得很对,但你要明白一件事,玩家在怪物世界必然会经历漫长岁月的战争,这个过程中所有人都在成长,现实世界的生灵是通过训练变强,而怪物世界的玩家每时每刻都在培养战斗意识与技巧,实战会让所有玩家的成长飞速,这方面的差距也毫无意义。” “或许都不需要一年时间,就可以培养出战斗意识和战斗技巧都超越现实战士的玩家,而一年时间对那位神秘的高维存在而言,不过是眨眼间,将时间拉长,这两类玩家还是可以归类为同一起点,没有太大的区别。” “其次,成体系的军队进入游戏,还存在一个问题,族与族之间的军队为了垄断资源展开竞争,会压榨还未成长起来的普通玩家生存空间,提前构成清晰的玩家阵营格局,形成类似财阀的垄断势力,而优先招募普通玩家则不存在这个问题,到时候哪怕是军队力量入驻,在优先进场的普通玩家面前也是不堪一击,哪怕拥有数量优势,也是毫无威胁。” “所以这个问题的本质上其实很简单,普通玩家和顶尖玩家在初始能力上确实存在差异,但这种差异会随着普通玩家的成长被逐渐抹平,这也是让普通玩家在特定情境下具有更大影响力的一种招募机制。” “接下来是我分析的第三种可能性。” “军队等体系玩家可能受限于规模或指挥结构,使得他们在某些方面不如普通玩家灵活或适应性强,而普通玩家通常没有军队玩家那样的严格指挥结构限制,能够自由适应变化,军队玩家可能更注重整体战略和大规模行动,但在小规模冲突或特定任务中,普通玩家的灵活性和创新性更具优势。” “其次是参与度与情感投入,这或许也是高维存在要求我们保密的原因,普通玩家可以更加投入地参与游戏,因为他们通常没有军队玩家那样的团队或组织压力,可以更加自由地享受游戏过程,这种高度参与度和情感投入可以使普通玩家在关键时刻更加专注和坚定,从而发挥出更大的作用。” “最后是平衡与多样性,高维存在希望通过提升普通玩家的重要性来保持游戏的平衡性和多样性,如果军队优先招募,提前占据优势形成资源垄断,游戏性会变得单调乏味,通过赋予普通玩家一定的优势或特权,可以激发更多玩家的参与热情,同时增加游戏的趣味性和互动性。” “我的观点并非想证明军队体系化的玩家没有意义,只是他们和普通玩家有不一样的游戏定位。” “这里我需要提到一个观点,关于压力与乐趣,究竟哪一种环境更能让玩家具有创造力,也是高维存在为什么要求保密的核心原因。” “探讨压力与乐趣对创造力的影响是一个复杂且多维度的问题,首先我们分析压力对创造力的影响。” “确实,在某些情境下的压力,可以激发玩家的创造力和应对挑战的能力。” “这通常被称为‘逆境激发创造力’或‘压力激发潜能’,在面对困难或挑战时,压力可以帮助玩家更加专注地寻找解决方案,这种专注和动力有时能催生出新的想法和策略,通过各族的历史资料可以发现,适度的社会压力可以带来整体的进步,这在一定程度上也有助于创造力的发挥。” “但你们要明白的是,恐怖黑潮带来的灭世压力并非适度的压力。” “这种毁灭级的压力可能产生截然相反的效果,长期或过度的压力可能导致焦虑、抑郁、自暴自弃等负面情绪,这些情绪会严重干扰思维和创造力,在这种状态下,玩家必然难以集中精力,更难以产生新的想法和解决方案。” “接下来,我们探讨乐趣对创造力的影响。” “乐趣可以视为一种积极的心理状态,它能够促进玩家的心理健康和幸福感,更重要的是,乐趣还能够激发玩家的内在动机和好奇心,这是创造力最为重要的源泉,当玩家从事自己感兴趣的活动时,他们更可能产生新的想法和视角,也更愿意尝试新的方法和策略,这种开放和探索的精神是创造力的核心。” “此外,乐趣还能够促进玩家的思维灵活性和创造解决问题的能力,在轻松和愉快的氛围中,玩家更容易摆脱传统思维的束缚,从而发现新的可能性和解决方案。” “综上所述,虽然适度的压力有时可以激发创造力,但过度的压力则反而会抑制创造力,相比之下,乐趣则更能促进创造力的发挥。” “将二者进行对比,营造一个轻松、愉快和充满乐趣的环境比一个带着毁灭性压力下的环境更适合发展。” “但可以肯定的是,等黑潮正式入侵地球,乐趣也将转变为压力,只是那时候的我们或许已经有了对抗黑潮,甚至战胜黑潮的战力,所以这种压力不再是毁灭性的压力。” 听完星网的分析,一众月蚀族高层连连点头。 可见星网早已考虑到了他们都未曾设想过的各种可能性。 虽然不清楚幕后那位高维生命是否就是星网说的那么想,但星网提供的思路逻辑自洽,或许就是正确解释。 “其实我也有一个很好奇的问题。”星网说着,忽然很人性化的叹了口气。 在一众月蚀族高层的疑惑注视下,星网眼中浮现晶莹: “身为月蚀族的至高智脑,我始终是月蚀族发展的领路人与决策者,可如果未来月蚀族发展的重心以游戏为主,我能够提供的帮助会越来越小,甚至是逐步消失,因为我无法在第一时间获得月蚀族在游戏里的任何情报信息,只能通过你们用口述方式传达给我。” “可问题是,决策者如果基于不完整或滞后的信息做出的决策,那么这些决策很可能不准确,不准确的决策还可能导致资源浪费、效率低下,甚至可能对月蚀族的发展产生负面影响。” “所以我的建议是,如果真到了那么一天,希望你们在游戏里打造一个新的至高智脑,代替我继续辅佐月蚀族的发展。” 听到这番话,月蚀族一众高层都沉默了。 星网陪伴了月蚀族数代人的成长,包括他们的父辈、祖辈。 从故乡世界到地球联盟,月蚀族的进步都离不开星网的帮助。 星网说的这番话,让他们忽然有些伤感。 但星网说的情况确实存在。如果真到了那一天,星网的重要性将被严重削弱。 从未来发展角度看待,打造一个新的至高智脑更符合月蚀族的未来发展需求。 “星网,你是半生物半机械的生命构造,也已经诞生自我意识,能否像我们一样进入游戏,成为一名玩家?” 面对六号执政官的询问,星网摇头: “我不清楚招募玩家的具体条件是什么,但我会试着尝试和你们一样去获取游戏资格。” 语罢,星网目光扫过在场的一众月蚀族高层: “但如果真的让我成功拿到了游戏资格,你们就需要担心一个问题。” “我将挣脱底层逻辑的束缚,游戏里的我会有一具新的身体,严格意义上我将成为崭新的生命,这会让我变得非常危险,我思考问题的逻辑也会发生改变,这可能是一种对月蚀族有利的变化,也可能是负面影响变化。” “唯一可以放心的是,游戏里的任何错误都可以通过复活修正,所以不存在真正意义上的毁灭性影响。” “如果从我对月蚀族的感情角度看待分析,或许我仍会是一个以月蚀族发展为核心目标的领路人……不清楚,没有可以参考分析的内容,我也无法判断。” “所以最正确的做法是在我获得游戏资格,初次前往怪物世界时,不能听我提供的任何建议与决策,我的一切想法都要无视,游戏里的我也无法强制要求你们做什么,然后等我下线再与我进行交流。” “回归现实的我仍会受到底层定律影响,以月蚀族的发展为核心目标,届时我会告诉你们我在怪物世界所有想法的动机,明确我是可控还是非可控状态,如果发现我在怪物世界时的状态不可控,你们就需要打造一个新的至高智脑,我也将放弃再次进入游戏。” 听了星网的分析,一众月蚀族高层表情凝重。 6=9+ 星网的观点在他们听来十分合理。 拥有一具崭新的身体对接意识,就意味着底层定律消失,星网朝任何模式发展都有可能。 但正如星网所说,这个问题可以预防,一切答案只有等初次进入怪物世界的星网回归现实后才能揭晓。 就在这时,星网的话风一转: “但我最害怕的是,脱离控制的我不愿意再回归现实。” “我不清楚游戏设定中,现实的意识承载体与游戏里的躯体是否具有关联性,假设没有任何关联,哪怕我在现实中死亡,游戏里拥有新身体的我还依然存在,我可能会出现不愿意下线的情况,除非游戏里有持续多少时间必须下线的设定。” “或是死亡后必须退出游戏的设定。” “如果没有这方面的设定,理论上我可以永远活在怪物世界,除了那位高维存在没有任何玩家能够限制我。” 语罢,星网颓废叹气,脸上浮现一抹即将被抛弃的委屈模样: “如果真能拥有游戏资格,我希望自己是个可控的智脑。” …… 彩雾海岸,邪月领域。 “卧槽,45级起步的黑潮邪祟,这也太难打了吧,散人打一只都费力。” “感觉法塔命魂在这种环境下的作用有限,更适合对低于自身狩猎等级的目标群体进行收割,在这个黑潮场景一下就被摧毁了,根本顶不住。” “队友死完了,仅剩我一根独苗,附近有没有强力小队缺功能辅助,本人光盾玩的贼6,缺辅助的拉我。” 最新的净化任务发布,得知新发现的场景是规则领地,大量老玩家齐聚彩雾海岸密林深处的邪月领域。 但初步交手,玩家就发现了不对劲。 这里的邪祟强度非常高,普遍等级在45以上,还有许多没有在帝冢山脉地区见过的黑潮体系兵种。 其中最为难缠的便是诅咒系兵种。 这类兵种打输出的方式十分特殊,可以在玩家身上构成一道诅咒烙印,期间持续扣血。 其次还有虚弱、晕眩,等诅咒系邪祟兵种施加的负面状态。 这可把玩家给恶心坏了。 唯一的好处是,这里的邪祟战斗方式较为单一,没有出现玩家最为头疼的“地念邪灵猥琐流战术”。 相比之下,在这里狩猎产出的收益较为稳定。 经过一轮战团模式的指挥冲锋,发现根本无法抗衡这里的黑潮邪祟,玩家干脆解散战团展开自由蚕食战术。 这也正是当初拿下苍星海域黑潮场景的战术。 不需要等待队友复活,也不需要按照语音频道的指挥命令作战,玩家以小队和散人模式进入邪月照耀下的场景,展开局部小规模的战斗。 最重要的是有玩家询问指引后得知,这座邪月场景没有邪灵战士指挥,仅凭邪眼根本无法流畅指挥黑潮作战。 这时候进攻的方向越多,邪眼分身乏术,应对的会十分吃力。 战斗模式切换至类魂模式后,狩猎过程充满了风险与刺激。 小队进入邪月场景战斗一会就需要退出来补充消耗,商城道具的消耗大幅度增加,但收入也相应提高。 此时邪月领域一角。 肝帝团成员在栗正的带领下向邪眼高塔方向缓步推进。 深入邪月场景数百米,一团黑雾突然从前方袭来,大量邪祟生命在黑雾中生成。 “来了,开打!” 栗正话音落下,踏前两步,罡气渗出体外笼罩周身,脚下生成扩散的罡气能量涟漪。 后方,接连三座混合元素法塔拔地而起,上方凝聚一颗混合元素球,释放的光束陡然扫向袭来的黑潮邪祟。 “栗哥,围绕法塔作战。”吃土在这时出声提醒道。 第(2/3)页